Manawydan Mantis

Detaily problému Přechod na poznámky ] Historie problému ] Tisk ]
IDProjektKategorieZobrazit stavDatum vloženíPoslední změna
0001161BetatestCommon (Obecné)veřejný02.09.2013 - 19:5930.06.2016 - 10:41
ReportérStig 
PřiřazenStig 
PrioritanormálníZávažnosttweakReprodukovatelnostN/A
StavuzavřenýŘešenívyřešený 
PlatformaOSVerze OS
Shrnutí0001161: Návrh na úpravu farmáře
Popis- snížit čas na vypěstování plodin na polovinu a snížit počet vypěstované úrody (na 60% nebo 50% současného množství)
- podstatně snížit šanci na onemocnění zvěře, snížit nakažlivost nemoci
- podstatně snížit nutnou frekvenci návštěv farmy se zvířaty (třeba i za cenu nižší/zanedbatelné porodnosti při málo častých návštěvách)
Další informaceviz:
http://forum.manawydan.cz/showthread.php?tid=2793&pid=74722#pid74722 [^]
http://forum.manawydan.cz/showthread.php?tid=173&pid=74717#pid74717 [^]
http://forum.manawydan.cz/showthread.php?tid=173&pid=74714#pid74714 [^]
ZnačkyŽádné štítky nepřiloženy.
Přiložené soubory

- Závislosti

-  Poznámky k problému
(0003180)
Galran (reportér)
28.10.2013 - 13:44

Připomínám tento "bug"/návrh, protože se mi jeví jako velice podstatný.
(0003181)
Stig (správce)
28.10.2013 - 16:42

Jo, to je.. Je to jedna z těch věcí, proč lidi nebudou farmáře hrát, pokud to opravdu nebude nezbytně nutné (= pokud všichni na shardu nebudou umírat hlady, což se nestane).
(0003238)
Stig (správce)
16.11.2013 - 12:32

SVN1993

- zmírněna časová náročnost pěstování plodin
-- snížen čas na vypěstování plodin a množství vypěstovaných produktů na polovinu (cca 30 minut místo cca 60 minut)
- zmírněny dopady nemoci zvířat
-- snížena u Disease hodnota HappinessChange (změna spokojenosti při nemoci) na polovinu (z 20.0 na 10.0)
-- opraven debug v logu farem - převod na procenta
- snížena nutná frekvence návštěv na farmě
-- změněn CheckInterval (interval pro kontrolu vlivu chovatelů na spokojenost zvířete) z 10 minut na 50 minut
-- změněn maximální čas, po který se čas strávený farmářem v ohradě eviduje - z 24 hodin na 120 hodin
-- zvýšena minimální nutná doba strávená v ohradě aby se péče o zvířata evidovala z 2 minut na 5 minut
(0003240)
Talon (reportér)
16.11.2013 - 13:42

pokud se cas snizi na polovinu, logicky se zvysi spotreba hnojiva, ne? / hnojeni na zacatku pokazde, obcas hnojeni na konci pestovani - aby se vypestovalo tolik co pred zmenou - 2x vice hnojiva a zhouby
napodobne pokud jste podstatne snizily sanci na onemocneni zvirete, zase se snizi pouzivani leku
dost se s timhle bude hybat i trh alchimisty
(0003257)
Stig (správce)
17.11.2013 - 02:20
upraveno: 17.11.2013 - 02:40

No, logika by v tom byla, pokud by tohle vsechno nejelo pres urcite casove useky. Predstav si to tak, ze dvakrat za hodinu musis aplikovat hnojivo - hru vubec nezajima, jestli sklidis za hodinu nebo za dve hodiny, proste si jen kazdych 30 minut poruci hnojivo. Plati tedy jen to hnojeni na zacatku (pro cyklus o delce 30 minut), aspon podle toho co jsem zkousel ja (jeden cyklus od zasazeni po sklizen na 5 polickach po 5 seminkach). Za celou tu dobu jsem na kazde policko jednou aplikoval hnojivo a zhruba na 2 polickach z tech 5 potiral skudce.
Sance na onemocneni zvirete nebyla snizena vubec, byly pouze zmirneny dusledky, pokud je jiz zvire nemocne. Zvirata by mela onemocnet stejne casto, jako predtim.

Kdyztak to hloubeji prozkoumam, ale tohle je myslim si zbytecna obava, spotreba by se nemela vubec nijak zmenit, za hodinu spotrebujes stale to same mnozstvi vseho. Cena tech zvirat i produktu by tudiz mela byt stale stejna, pokud si k tomu farmari nehodlaji pricitat nejake smyslene vice-naklady. :)
Ucel byl pouze zkratit dobu, kterou hrac nutne musi na poli stravit (pricemz za hodinu ziska stale zhruba stejne mnozstvi produktu a investuje stale stejne mnozstvi hnojiva a zhouby) a snizit frekvenci navstev na farme.. rozhodne neni zamyslen zadny ekonomicky dopad a nemel by k tomu byt objektivne duvod.

Nicmene neni vylouceno do buducna, ze ta sance na onemocneni zvirat se precijen snizi, ale to napred poradne prozkoumam data. Nemyslim si, ze by to melo na alchymistu znatelne ekonomicke dopady - ta celkova ztrata pro alchymistu by mohla byt dejme tomu v radu jednotek procent (a to je castka, ktera se ti bud ztrati v marzi, anebo si holt zmenis cenu u toho jednoho vyrobku). :) Staci si predstavit, kolik z celkoveho obratu alchymisty tvori zvireci leky a jsme na pomerne zanedbatelnych hodnotach.
Kazdopadne je to na popud hracu a preferoval bych funkcni a hratelny zaklad farmareni, nez nejake zanedbatelne prijmy alchymisty v jedne jedine polozce celeho toho sirokeho sortimentu. Nelze podriznout celeho farmare jen kvuli tomu, aby si nekdo vydelal nejake drobne navic a koneckoncu alchymiste maji ekonomicke nastroje, ktere muzou aplikovat behem par minut. Paradoxne by spis farmari nehrali a tudiz hnojiva a leky nekupovali vubec, pokud by system nebyl nastaven pro ne pohodlne. Ve vysledku to tedy muze prinest ekonomicky zisk i alchymistovi.


- Historie problému
Čas modifikace Uživatelské jméno Pole Změna
02.09.2013 - 19:59 Stig Nový problém
28.10.2013 - 13:44 Galran Poznámka přidána: 0003180
28.10.2013 - 16:42 Stig Poznámka přidána: 0003181
16.11.2013 - 12:32 Stig Poznámka přidána: 0003238
16.11.2013 - 12:32 Stig Přiřazen => Stig
16.11.2013 - 12:32 Stig Stav nový => čeká na testy
16.11.2013 - 13:42 Talon Poznámka přidána: 0003240
17.11.2013 - 02:20 Stig Poznámka přidána: 0003257
17.11.2013 - 02:22 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:22 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:23 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:24 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:28 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:33 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:36 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
17.11.2013 - 02:40 Stig Poznámka upravena: 0003257 Zobrazit revize
30.06.2016 - 10:41 Stig Stav čeká na testy => uzavřený
30.06.2016 - 10:41 Stig Řešení otevřený => vyřešený


Copyright © 2000 - 2024 MantisBT Team
Powered by Mantis Bugtracker